Costituzione dei Clan

Dopo secoli di lotte e rivalità tra i tanti e piccoli clan esistenti, il Sodalizio ha finalmente portato pace e stabilità nel continente.
Cinque clan maggiori si sono formati dall’unione dei primi clan e si sono spartiti il territorio.

In ogni clan esiste un Tiarna, che di fatto ne è signore e capo, affiancato da tre consiglieri:

  • Ard Ghrian (Druido Supremo): rappresentante dell’antica religione naturale, a cui tutti sono molto devoti, magia druidica accessibile a tutti dopo un rito di iniziazione;
  • Ard Galaich (Sommo Stregone): a capo degli affari dell’Arte, magia arcana accessibile a tutti attraverso un rito di iniziazione. Gli incantatori non spontanei (maghi) apprendono la magia arcana tramite antichi e rari Grimori che imbrigliano energie arcane. I Grimori sono custoditi dai Clan, che giudicano chi è degno attraverso una prova: il contatto con il grimorio deciderà se il mago è effettivamente degno, chi non è degno perde il senno. I libri degli incantesimi sono solo copie dei Grimori: per accedere a nuovo incantesimo devo farlo in seno al culto;
  • Ard Rionnag (Alto Sacerdote): rappresentante dei Signori Celesti e della loro nuova alleanza. La magia divina è riservata ai prescelti nati col Marchio delle Stelle, lo Striochag (uno diverso per ogni Signore).

Ogni Clan venera tutte le Potenze Celesti, i Cumhachdan ma è devoto ad un Signore in particolare. In ciascun Clan c’è più alta concentrazione di sacerdoti con il Marchio del Signore favorito, e l’Alto Sacerdote viene visto come la voce in terra di quel Signore.

I Clan Maggiori

Glaslogh

Stanziale ma dinamico, abita le coste di fiumi e laghi, pratica la navigazione e la pesca, il commercio e l’intaglio del legno con fine maestria. Curioso, di mente aperta e cuore leggero, è un popolo con frequenti contatti con tutti gli altri Clan.

Legami: un animale da compagnia, un luogo di svago, un amico.
Difetti: non prende nulla sul serio, sbadato, ficcanaso.

Dileas

Seminomade, con una propensione verso la caccia e la lotta, la forza fisica è tenuta in gran considerazione in ogni aspetto della vita. Non hanno un codice di leggi scritte, ma un grande senso dell’onore e della famiglia.

Legami: un nemico che si è battuto con onore, un famigliare, un trofeo di caccia.
Difetti: testardo all’inverosimile, facile all’ira e all’offesa, non mente o omette la verità mai.

Ruadhbeinn

Popolo di alta montagna, stanziale, minatori e forgiatori orgogliosi dell’opera delle proprie mani. Le loro leggi severe sono scritte nella pietra. Amano penetrare i segreti della natura per cavarne conoscenza e progresso.

Legami: un gioiello, un tomo di sapienza, il proprio maestro.
Difetti: orgoglio smodato, guarda al proprio tornaconto, spietato.

Cridhecoil 

Clan Cridhecoil

Clan isolato, vive nel folto delle foreste gelate. Ha sporadici contatti con gli altri Clan, ma non è xenofobo. Ama la propria indipendenza, è di spirito meditativo e pacifico. E’ amico dei popoli fatati e delle altre creature.

Legami: un luogo di meditazione, una creatura fatata, una specie vegetale.
Difetti: non prende posizione, arrendevole, anaffettivo.

Airgid

Clan Airgid

Clan stanziale dedito alle attività di coltivazione e di cura del bestiame, vive ovunque si trovi un pezzo di terra fertile abbastanza in piano da passarci con l’aratro. Estremamente legati alla terra, sono tenuti in grande considerazione dagli altri Clan in quanto solo loro sono in grado di far crescere le messi in un ambiente tanto ostile; hanno legami familiari molto forti.

Legami: l’acqua, il cibo, un falcetto
Difetti: nostalgico, materialista, avaro


Per saperne di più visita la Pagina della Saga o i dettagli dell’Ambientazione.